无论是Candy Crush Saga还是Pet Rescue Saga 、或者是Farm Heroes Saga,他们都是基于碎片化时间的休闲游戏。
facebook早期一直都是基于PC的社交游戏平台,为何king的游戏在移动端更成功?比较下碎片时间,用户是用PC碎片时间多、还是带着手机碎片时间多?显然是后者。
King的所有产品几乎都基于玩家碎片化时间的状态来开发。这从其royalgames.com上的PC小游戏、Facebook社交休闲游戏、以及其推出的手游产品,都属于此类
King的产品抓住了用户的刚需,而King这把这种产品开发思路变成了公司的基因,做的越多做对用户越是理解,越是理解越是精于此道。
制造点神秘感 给玩家以目标、无穷的关卡
如何让玩家持续投入时间玩这种碎片化时间的游戏?而不感到单调、乏味?king的办法就是给玩家以持续的目标。
Candy Crush Saga有数百个关卡,同样在Bubble Witch Saga这样简单的泡泡龙游戏上,也有代表着关卡的地图,玩家每挑战完一次游戏,接下来又会获得新的目标,这是玩家持续玩这个游戏的理由,通过 facebook、以及kakao的社交关系链,玩家可以对好友炫耀自己的成绩,进而吸引好友来挑战、或者获得新的用户。
而另一个King公司产品很大的要素,就是神秘感、故事性,虽然King的游戏简单到令人发指,甚至能经常感觉到其他游戏的影子,那么要吸引玩家来玩的办法是什么?笔者认为king所做的就是对游戏有一个好的包装。
Candy Crush Saga有一个老掉牙的童话故事,在色彩艳丽的糖果仙境里,玩家要扮演有著纸片外型的小女孩”提菲”,在太妃糖先生的指引下游历世界,而在Bubble Witch Saga你会看到三个女巫在游戏中“捣浆糊”。
赋予游戏一个简单的故事,就让这款游戏显的有那么点与众不同,而为了自圆其说,King在游戏的界面、美术元素上保持了与游戏童话主题一致性,“看上去是那么回事”,这是King屡试不爽的做法。