手游的社交关系属性
刚提到这个话题,林总手舞足蹈起来,童心未泯,林总也不例外。开始介绍微信推出的社交游戏“打飞机”。我打了多少分,然后看到别人打了多少分,这样的一种心理阴影形成的社交游戏是最“残酷”的。一个产品如果它了解了人性它已经百分百成功了。所以社交关系属性最核心的是抓住人性,然后通过分享、互助向外蔓延。
4G除了对运营商、手机制造商产生变革性的影响,是否也将给手游行业带来新的变局?
不会有立竿见影的影响,虽然4G炒热了很久,运营商的推广确实也花了很大的精力,但真正感兴趣的用户还是比较少的,远没有3G牌照发放时让人激动。2G到3G对于用户来说是质的飞跃,如果3G到4G用户除了网速体验让人有点悦色以外,高额的流量费用确实让用户汗颜。举个物流的例子,京东的快递最快可以3小时到达,如果速度再加以提升,一个小时送到。用户的体验真的会好么?
不见得,好多用户会享受三个小时的等待过程,因为有个盼头。所以这就是京东最快物流3小时送达不愿再提速的原因。尽管有传闻说,4G速度能让 1G的电影一分钟下载完成,但这也意味着一分钟就要耗费1G的流量。流量资费仍然是制约玩家玩乐兴趣的重要因素,此外,就是4G网络建设也需要经受考验。2014年的手游市场将继续呈现高速增长的态势,达到220个亿的市场规模,我预计,明年是重度手游的爆发元年。
所以只有在4G网络的覆盖程度、资费水平、应用程度达到甚至超过现有3G网络的规模,我相信才有必要谈4G对手游的变革性影响。
原创性与商业化冲突
满足高留存率除了新手流程的要设计巧妙,游戏系统结构也需要简洁、合理,尤其在游戏的美术画风上要求具备相当高的辨识度。基于这样的需求,随之而来的就是游戏性与商业性的的冲突。以操作和打击感为主要特色的产品通常会将小白用户拒之门外,而吸引大批相对高端的掌机、家用机粉丝。这在把赚快钱作为核心诉求的手游产业是无法得到生存空间的。
我所理解的手游设计可以分为这样几个过程,首先是原型的设计,这个是原始态的,没有感情关系和商业模式。其次是触发到社会关系,扩大关系圈子。最后商业逻辑的注入。但是过去得很多年,人们的思维是想怎么先赚钱,然后考虑社会关系以及扩展的社会关系圈子,最后才考虑手游的原创性。所以过去这么多年形成的怪圈就是太看重赚钱失去了游戏里最核心的原创精神。
手游的发展还没有到因为到达高潮而变局的地步,就算腾讯微信的加入有可能会提升竞争的壁垒或者修改游戏规则,手游的市场空间也不可能让其全部占有,实打实干,总会有一块空间属于自己。
曾经有人说,乱象丛生并非绝对意义上的坏事,创新普遍停滞的阶段,正是创新“性价比”最高的时期。而且,手游行业的创新是可以逆向实现的,Facebook上的社交游戏支配者Zynga就十分依赖对用户数据的挖掘和分析,然后根据用户需求来定制游戏产品,手游厂商亦可借助成熟产品的生命周期,及时修正研发路线,预测和洞察下一个用户兴趣的转移高点。