我们这些已成大叔的人,总是会把游戏看成是生活的组成元素,而不是生活方式本身。这是由于我们小时候接触的更多是传统游戏而非电子游戏。人类感官的发展有着时间的顺序性。低层的感官约在七岁前成熟,七至十四岁是中层感官的主要发展期,而高层的感官则要至二十一岁,甚至年纪更长才能成熟。现实中进行的传统游戏,处处是协助发展低层感官的机会,无论是跳格子、打弹珠还是打弹弓。
反观电子游戏,一切都是虚假的感官,高度发展记忆的能力,相对的创造力变得低落,因为程序已经限定了一切变化的可能性。但是,游戏成为生活方式,这就是未来,新生代的未来。未来,我们可能不会再把游戏看成一个领域,而是围绕着整个电子游戏及其周边作为一个整体,成为融合的文化。这就像酒桌宴席,是中国人重要的精神舞台。无论悲欢离合,无论喜怒哀乐,都能在一席觥筹交错之间畅饮而尽,欢谈而散。几千年的沉淀发展,酒席之上诞生了异彩纷呈的中国饮食文化,而相伴中国饮食文化而生的则是一个个悠久而鲜活的酒席游戏。这些酒席游戏是我国封建文人和士大夫阶层闲情逸致生活方式之下派生而出的独特文化形态。它将娱乐、文学、情感、技艺等相互嫁接、融合。融入到平民百姓的生活,渗入到社会生活的各个角落。数字化的娱乐时代,就是00后的酒桌和宴席。
过去我们并不熟悉跨领域的合作,或许是因为大家总是习惯当老板,希望能掌握一切。也可能是我们认为赚进眼前的利益就好。对于伙伴共同承担风险、共同创造未来价值的模式并不熟悉。以往跨领域的合作模式,都是有知名度的作品。创作者授权给有兴趣的公司,收取授权金,以及在产品上市后抽取部分获利分成。
这种模式相当简单有效,前提是作品必须有足够的知名度。就算是有潜力的作品也没有办法在这种模式中运作成功,因为愿意付钱取得作品授权的公司,他会想我花了这笔钱,是希望增添产品的竞争力。如果没有足够的知名度,为什么要帮别人推广作品。作品红了又不是自己赚,如果作品没有红,投资风险却是自己承担。所以公司会想把整个作品使用权买断。这样的话,创作者又不愿意心血作品就被人这样连锅端走,事情就卡住了。
虽然游戏核心价值还是创意,但没有这些多方面能力的开发者竞争压力很大。而发展游戏周边产品,更需要公司组织的支持。这些要通过公司长期累积商业关系,才能创造角色周边价值。不是每天忙着游戏改版、更新的开发团队能够应付。