4.让付费道具的购买和使用变得容易。
接下来的步骤是,创作一种IAP道具,让玩家可以即买即用。开发者应为玩家提供足以购买游戏内商店标价最低的IAP道具的等值虚拟货币。
CoC在这方面做得很棒。在该游戏内,工人的额外建筑位成本为500个宝石——而游戏为玩家提供的首笔虚拟货币恰恰是500宝石。如此一来,当玩家在游戏中看到相关提示界面,自然而然地会将宝石用于购买建筑位。这让玩家对游戏的价值体系更加清楚,并且最大限度降低了玩家因选择过多而茫然的可能性。
开发者需要明确告知玩家,在游戏内应当购买哪些道具,它们能够带来什么好处,价格怎样,以及在需要时如何迅速购买。
5.使用基础数据优化其他IAP的定价。
对游戏开发者来说,为玩家提供一些奖励货币,以刺激他们购买更大额度的IAP是很有成效的。以下图为例,玩家花费4.99美元可购买100个金币,花费9.99美元,玩家将得到20%(40个金币)的额外馈送,而若玩家花费更高成本,能够获得的金币增益比率也就更高。
各层级IAP的定价必须符合逻辑,否则将有可能令玩家感到疑惑,在决定是否购买时犹豫不决。因此,在一款移动游戏正式上架前,开发者需要反复检查IAP商店,确保玩家的体验流畅自如。