Rewards同样很简单,当玩家获得一个新的最高分,系统弹出一个对话框,对玩家奖励一个虚拟的礼物,这里就是植入广告的部分,但由于掌握了用户开心的心情时间点,这个礼物很自然有了超出行业均值的效果。这里对用户情绪的掌握关键,就在于用户开心的时刻点把握。
Flex相对常规,是指一个用户在游戏中顺利走到下一个关卡,在介绍页面出现一个应有的对话框,只不过这时,加入了品牌广告。这样的广告相对隐蔽,但用户在这样一个轮换的时间点,很容易接受一个祝贺或者鼓励性质的广告。
依然以《Candy Crush》为例,这个老牌的游戏通过这一款游戏上市,但在每一关结束后,都会跳出来一个广告给玩家介绍一些新的游戏,这也就是Flex的概念。
了解完三个产品之后可以发现,这不是一个很容易做到的模式,掌握用户的情绪,需要对游戏本身有极高的熟悉程度,游戏类型也有所限制,如何实现,也有下面几个要素。