我们必须清楚,日本智能手机游戏市场正处于一种野蛮生长的状态。综合某些指标来看,在日本,移动游戏收入早在3年前就超过了盒装游戏,并且持续领先于后者。与3DS和PS Vita用户相比,日本智能手机游戏玩家无疑更多。《智龙迷城》最受欢迎,但若置身繁忙的东京地铁,你会发现智能手机无处不在,且装配了许多不同游戏。整个行业的收入令人震惊。绝大多数高预算游戏营销活动的对象都是移动游戏——而非主机游戏。上周,在东京中部超繁忙的大阪环状线一节列车车厢里,我注意到每一个广告区都被CoC占据;而在我所住公寓附近的巨型广告牌上,《智龙迷城》山寨品和明星单曲的广告交替出现……当下的日本移动游戏圈,是大量现金流动的母体,而在商业层面,这让它显得比主机游戏市场更有趣——当然,也更具挑战性。
但日本主机游戏市场并不会因此面临“衰退”或“危机”。自上世纪80年代而始,日本的视频游戏普及率领先于世界其他国家。30年后的今天,纵使它进入一个增长平缓期,那又何足为怪?作为一个整体,游戏产业——包括移动游戏、浏览器和网络游戏——继续快速增长,但至少在当前日本,主机游戏产业已经走到一个节点,新的市场空间已然不多。随着新设备出炉,新用户助力,现状将有可能改变,但日本主机游戏确实没有太多挖潜余地。换句话说,如果你希望赚大钱,利用高增长数据取悦股东,那么你最好移步其他平台;但如果你希望制作伟大游戏,那么(主机)这个更成熟和稳定的市场,或许比增长中的移动游戏市场更可靠。