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手游时代的大逆转:微信一度遏住韩国命脉(4)

来源:中国手游网 发布:2014-08-22 16:12 莫夏芸举了一个2012年探访韩国端游大厂Neowiz时的一个例子。当时,Neowiz向莫夏芸展示了近40款手游,数量之多令她大吃一惊。考虑到国内的传统厂商直至今...

  莫夏芸举了一个2012年探访韩国端游大厂Neowiz时的一个例子。当时,Neowiz向莫夏芸展示了近40款手游,数量之多令她大吃一惊。考虑到国内的传统厂商直至今年才全面转向手游,莫夏芸的惊讶也不难理解了。



  Neowiz告诉莫夏芸,已经与360达成合作,将有一部分游戏引进中国。“天时、地利、人和都让他们占了,这是我的第一感觉。产品品质过硬、渠道强大、切入时机恰到好处。”但结果出人意料,在国内没推起来。


  根据莫夏芸的总结,中韩两国市场最大的不同是目标用户的需求不同。韩国最早一批手游都是简单的休闲游戏,这类游戏依赖强社交平台,如Kakao。反观国内,除了早期QQ空间上短暂出现的社交游戏,几乎没有此类游戏的生存空间。当这类韩国游戏引进国内后,只能在非社交平台上推广,自然水土不服。


  “在中国手游爆发的阶段,韩国人始终没有找到中国玩家的需求,一直停留在强社交的用户需求层面。一旦在国内找不到强社交平台,就有些不知所措。所以他们当时强烈呼唤微信能够开放,说句玩笑话,微信那时握着韩国手游在国内的命脉。”


  嘉淼科技CEO张礼镜对此深有感触。张礼镜是韩国创业发展研究院专家组成员,同时兼任韩国游戏委员会中国首席顾问。“韩国手机网游的起步比中国晚太多了,之前主要是弱联网和单机游戏。以国内渠道的复杂与变态程度,中国开发商被逼着只能做网游。”


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