这么做(注:独自发行游戏)有风险,但也充满乐趣。我在这个过程中学会了很多,并且庆幸自己当初做出了这个决定。如果开发者在研发游戏的初期做出明智的商业决策,那么他们将更好地理解发行商们做生意的核心商业法则。你需要了解市场,了解各种商业模式,弄清楚你和你的团队真正能够做到些什么。
媒体报道不是啥问题。只要你为媒体提供高水准,具有新鲜感的游戏和报道素材,媒体人们将会超级兴奋。市场营销稍微复杂些,但如果你能精准定位你的目标用户群体,那么在游戏上线期间的营销活动也会变得容易得多。
对我来说,QA和本地化是两个大问题——它们很贵;如果你拥有一款复杂游戏,发行商肯定能提供帮助。在Motosport Manger上架前,我没有做好测试工作,而这令我压力重重。因此在我看来,一支专业的QA团队十分有必要。
作为我的第一款游戏,我庆幸自己没找发行商。我自己都没钱,为啥要将收入分给发行商一部分?想想都可怕。但现在,当我的游戏已经取得成功,我更乐意与发行商合作。因为我知道他们可以为我提供帮助,我知道他们的价值。