不过,值得注意的是,并非所有的电子竞技项目都会永远保持增长。尽管今年的《英雄联盟》世界冠军赛观众观看比赛的时间长度又所增加,但是其所吸引到的观众数量比去年减少了15个百分点(今年观众为2700万人,而去年则有3400万人,而现场的个人观众数量为四万人)。虽然如此,电子竞技仍然显露出了一些颇有前景的迹象,人们对电子竞技的热情从老游戏扩散到了新的游戏之中。比如,《神之浩劫》(Smite)即将在一月份举行的世界冠军赛的总奖池就聚集到了超过200万美元的奖金。一些像《虚荣》(Vainglory)这样的新生力量则试图在移动平台上培养起一批电子竞技的爱好者。
独立游戏的势力在加强
虽然当一个独立游戏开发商是一件挺痛苦的事情,靠干这行吃饭就更不容易了,但是在2014年,独立游戏开发商的影响力却在扩大。索尼和微软双双都在多个方面费尽心思来讨好独立开发商和它们制作的作品。很明显,对于新一代的主机平台而言,独立游戏也是非常重要的一个部分,尤其是它们可以填补大型AAA级作品在新主机平台上发布数量不足的空白。独立游戏开发商们同样在移动平台上呼风唤雨,而在像Kongregate这样的独立游戏网站上,小型的游戏开发团队也可以依靠自己制作的好作品过上像样的生活。
现在的确是小型开发商的黄金时代,至少他们不需要筹备大量的资金,就可以将自己的产品推出市场。不过找到自己的用户群,并能够赖以生存,则完全是另外一个问题了。有不少公司在其中为移动游戏扮演起独立发行商的角色,就是为了解决这个问题。有些大型公司看到了独立开发商的价值,认为这是一个不需要冒着花费公司大量资本的风险,就可以对一些有趣且标新立异的创意进行尝试的方法。如果某间独立开发商找到了大量的用户,就会有大公司出来将他们收购下来。他们给出的报价自然相当诱人,微软掏出25亿美元购买Mojang工作室就是一个非常充分的证明。