做手游的成功率低,做发行风险就相对小。发行商一年发行20-50款,但是这20-50款里面有5-8款能进到一线,有5-6款进到二线,那么就能够保证你的生存与发展。当你每年推出一批游戏,有些游戏亏损,有些盈利,如果能有一两款非常火爆,那么发行商就能够活的很好。
所以,在手游这个产业上面,最后一定会出现三到五家发行商的身份。而且这些公司最后会成为巨头,甚至成为寡头。这种发行公司一定会成为在手机这个领域里头,今年下半年会冒出三到五家这种类型的发行公司。
做发行商也有门槛与风险
就像做电影的发行商一样,做游戏的发行商也是一项促成天时地利人和的事。从一开始选剧本,选演员,选团队过来制作这个电影(游戏)。到和院线(游戏平台)沟通排档期,再到制片完成制作,到宣传预热,到上线公映,到最后开始制作下一款产品,整个模式必须要符合整个市场规律的。
做发行最重要的是人,这个人必须要了解整个行业的格局是什么。要懂得如何去选择渠道,如何选择档期。因为最后谁控制着优质的开发者,有好的策划方案,有有好的渠道和院线方的推广,自己能判断档期,天时地利人和全都得集合到一块,才会有可能成功。
以前在不挣钱的情况下是靠VC砸钱,现在一旦挣了钱了,所有的利益关系都会想在这个产业链上分自己的一杯羹。最后应该是开发团队占整个10成的3成,发行商占3成,院线(游戏平台)占4成,应该是3:3:4的比例。
现在有很多游戏团队意识不到这一点,它认为产品是我做的,凭什么你拿那么多钱。但是其不明白,如果只做开发不去做渠道发行的话,其最后就是产业链上末端,可能最后连3成都拿不到,可能给你个1成、2成,够你回个本就不错了。
作为一家以游戏起家的公司,魔游世纪已经开始一方面做研发,另外一方面做发行,形成两只脚走路的局面。公司接近160人,分为两个部分,一部分是研发团队,有三到五个工作室,专门进行游戏产品研发;另外部分做发行,其任务是选择业内有实力的研发团队,一起来定产品的方向,一起做运营,一起来跟渠道搭建产业链。
当然,如果你只做发行,没有自己的研发团队,最后你就沦落成为没有自己核心价值的二道贩子。