所有游戏都是在抢用户时间
还是一个对时间的争夺。我们后台观察到,随着移动游戏越来越普及,用户花在PC上玩游戏的时间开始减少,并且是逐步下降。
另外,用户在产品之间时间选择的变化,用户很多时候会同时玩好几款游戏,可我们还是发现,大概有超过一半的用户,会集中在某一个时间段玩某一个游戏。以我为例,有新产品出现,我都会沉迷进这款游戏中,并非是之前的游戏不好玩,而是有太多的选择。
所有,无论是PC游戏和手机游戏,还是手游的产品之间,都是在对时间的争夺,归根到底,还是要看产品的品质,用户凭什么在你的游戏上花的时间多,只有一个理由,就是他觉得这款游戏更好玩。
轻度游戏集中度高,能成功的就1-2款
个人觉得,轻度休闲类的产品,他的产品集中度会比较高,而现阶段市场,随着产品越来越中重度,就相对会比较分散。怎么解读呢?说白点,就是轻度休闲产品,也只有一到两款会特别火,其他很难再在这个市场占有特别有意思的市场份额。因为休闲产品的体验很单一,而且符合大家的共同爱好。
未来中重度将是百花齐放
但中重度产品里,将会是百花齐放的,有很多机会,越是中重度的用户,对产品也会有爱好,有自己的偏好和理解,不像轻度用户那么随机,而中重度是面向不同细分类别的,会打动这些用户群的内心。
发行的三个要素
1,作为发行商你是否有能力持续的找到优质的内容。未来市场,普通的产品是很难在市场上立足的。
2,拿到产品后,你有没能力整合下行渠道,包括市场宣传,推广这些渠道,把产品推出去。
3,最核心的,是根据当年家用机市场时看的,有些人觉得我拿到产品,放上渠道我就是发行商,我个人觉得这里缺了个非常重要的环节,就是你对游戏的运营的专业能力,不然开发商自己就可以找渠道。渠道也在积极找内容,为什么要中间这块,唯一的作用就是给渠道做增值,这个增值的作用,反映到发行商的角度就是具备了专业的运营能力。