MA 是盛大在国内运营的第一款日本游戏,还是很慎重的。此前,对于中国用户如何看待这种具有日本动漫元素的手机游戏,我们也不是很清楚。只能是一边运营,一边修正,不断推出新的版本。例如,我们发现有些用户有社交的需求,我们就尽力完善一些聊天的功能,然后发新版本。
最重要的是,我们进行了很多本地化的工作,这比任何的推广都重要。
实际上,我们拿到游戏之后,请教了一些非常专业的玩家,但他们体验后给出的判断是,MA 太日本化了,很难适应中国市场。譬如,登录的时候需要用户注册的流程非常麻烦,找密码也比较困难。中国用户就需要简洁一点的页面,日本玩家会觉得复杂一点无所谓,但一定要精美。玩家一定喜欢玩一些自己熟悉的、有自己文化元素的产品。
此外,我们还对一些玩法进行了深加工创新。举例来说,原版本的卡牌是独立存在的,我们设置为两张卡牌可以合体为一个新的卡牌,玩家对于这个玩法还是比较认可的。
这些问题仍然存在,都不是短时间内能得到完美解决的。因此,我们制定的推广策略并不像外界所说的那么用力过猛,而是通过大型游戏的推广方法让部分用户熟悉起来,然后我们不断地接受用户反馈,再修改、迭代,吸纳新的用户。
事实上,盛大采取的是一种比较独特的运营方法,并不是说游戏的所有方面都想好了,直接上线一款非常完美的游戏。从第二季度到第三季度,我们发现随着游戏的改进,用户数量成正比增长。证明这种推广方式也是可行的。
MA 之所以能被市场所接受,我认为首先因为它本身是一款有质量、在细节上制作精美的游戏,这是基础,其次,我们拥有能承受巨大用户量的服务器,这些基础设施也是必要条件。
但这并不意味着这款游戏能马上吸引到新客户,我们观察发现,中国的玩家对游戏的普遍诉求是游戏简单一些,好玩一些;而日本玩家的诉求可能是我不抵触复杂,但你要质量足够好。这种差别造成了一个现象:日本手游市场的画面感很重要,但在中国玩法很重要。
盛大做手游并不是完全遵循端游成功的方法,与端游相比,手游的特点是比较明显的——成本低,上升快。
不过,外界普遍感到的手游爆发性强,我认为是人为原因造成的,这不是个正常现象,却又不可避免。端游已经成为需要足够大的成本才能运营的产业,中小团队没有这么大的决心和财力投入进去。而且,端游市场的品牌化已经形成,进入门槛太高。
手游开发周期短,成本低,运营方便。具体来说,几个人花几个月时间做一款产品,然后找类似360的平台做运营,就可以了。想做游戏的中小团队肯定选择这个节省时间、成本的领域去发力。