现在,手游市场进入了产出大于需求的时代。同质化产品越来越多,却还能吸引来用户。有些公司本身是做页游、端游的,发现手游浪潮来了然后就马上全力转型做手游。另外资本也很看好手游题材的公司,PE 值又高,只要能盈利就相当于发了。
这个现象并不健康,用户对玩法好、题材创新的游戏感兴趣,但对从业者来说,会容易迷失。比如,一些专注做页游的公司,听说手游火了,就把产品改几道成手游上线;或者刚创业的中小团队先 Copy 一款产品,然后做个保本的事情。结果是产品质量参差不齐,大量用户选自己喜欢的产品像大海捞针一样。
不过,我们无法逆转这个形势,但我们可以在这个浪潮中保证不迷失自己。2011年,我们就确定了手游发展的战略,算是准备了比较长的时间。
普遍来看,人们太着急了,很少有人踏踏实实地从头研究,抄袭太严重。有游戏风向标之称的日本游戏市场出了一款手游,类似产品就会非常快地出现在中国市场。第一款可能品质不如日本做的,但上千款砸出来,等原版本进来的时候发现用户已经认定了之前快速推出的同类型产品,自己成山寨了,很尴尬。
大家在拼时间,如过江之鲫一样,谁能快速抢市场、抢人才,谁就过去了。
MA 算是过去了,它所采用的方法绝对是可复制的。我之所以这么说,是因为手游产品的好坏并不完全由运营决定,还有题材、玩法创新等因素。关键问题是,现在创新还是太少,市场排名前几名的游戏的题材就几种,卡牌类、格斗类等等,相对单一。未来一定会出现新的玩法、题材的手游,这是毋庸置疑的。
在 MA 进入中国之前,《我叫 MT》、《大掌门》几乎是垄断市场的,但 MA 进来之后硬砍下了一块市场,原因我觉得很简单,MA 的产品玩法市场上是没有的。
日本市场竞争非常激烈,你看智龙迷城一款产品让这家公司的市值翻了一百倍。在巨大的手游市场,中国一定是朝这个方向走的。