具体到数据,也能发现移动网游用户的付费金额明显高于玩单机的,月均花费10元以上的高价值用户数量,网游都大于单机。
从图表看也许差距不是那么大,但需要注意的是,单机游戏基本上都是“多点分散式”的一次性消费,而网游则是“单点集中式”的持续消费——就是说,假设 一个用户每个月在单机和网游上各消费了50元,但单机游戏他买了10个,你的游戏只是其中一个,而且以后再也不用买了;网游上他可能把50元都投在了一个 上面,并且还会持续不断地跟进,更易实现营收规模化。
渠道增值与碎片化
从页游开始,游戏就是一种快消品了,手游借助终端特点和使用场景把这种属性拉升到“全民阶段”。
快消品走量就要靠渠道。渠道为手游开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系。举例来说,手游光付费方式就有短信代扣费、网银支付、信用卡绑定、电话充值、第三方支付等数十种之多,让开发者一个个去谈成本太高了,只有靠渠道来解决。
而这种巨大作用就进一步催生了渠道的碎片化与跨界竞争——但凡是有一定用户量的厂商,都成了游戏渠道商。例如应用商店、浏览器、手机管家/助手、微博、搜索引擎、垂直下载网站等。在产业链分工明确的大背景下,可以说,一款手游的成功与否很大程度上取决于其选择的渠道价值,即产品战就是渠道战。
CNNIC报告中,手机浏览器压倒应用商店成为了最受用户欢迎的手游下载渠道类型。这是个有意思的现象,因为应用商店作为移动操作系统商内定的生态核心,却在用户端败给了浏览器这一渠道形态,值得开发者们认真研究一下。