补足商业游戏空缺
独立游戏能够在众多的商业游戏中脱颖而出,以玩家为本的开发方向固然是主因,另外的原因则是“填补了商业游戏的空缺”。
商业游戏的诉求是满足大部分的玩家,而独立游戏则是反向其行,以核心玩家和非主流的玩家为对象。这些玩家的数目不比主流玩家,在同济之间的影响力却不比主流玩家来得差,更何况“主流玩家”和“核心玩家和非主流玩家”两者并非独立关系,主流玩家可能就是核心或非主流玩家。
独立游戏正是看准了玩家市场的关系,以非主流的姿态切入,将商业游戏中力有未逮的部分加以填补。独立游戏和商业游戏有些许交集,不过大致算是互补的关系。换言之,商业游戏和独立游戏之间其实是互利共赢的存在,让整个游戏市场更趋完整
独立游戏拥有更持久的收益
商业学中有一个叫作“长尾效应”的名词,指的是小众产品虽然不受主流青睐,却因为总量极其庞大,使得累积收益超过主流产品的现象,尤其是在网游领域更是明显。长尾效应也可以套用在游戏业界,曲线代表玩家数目,商业游戏固然占有曲线前端的优势,但是独立游戏却有着庞大数量的尾端,从不少成功的独立游戏可以发现,其收益力并不比商业游戏来得差。用长尾效应来说明独立游戏的成功,真是再适合不过了。
没实体包免费上架
少了发行商的支援,独立游戏多以上架AppStore和Google play等销售管道。如今渠道的开放,让独立游戏商不需要发行商的介入,只要和虚拟平台的服务商进行协议,就可以用低廉的代价贩卖游戏,传统的铺货、包装和上架费等开销都能够省下来,开发商总算不用再被剥好几层皮,卖多少就能赚多少。
而这些渠道对玩家的好处也不少,省下游戏盒的空间、不用出门购买等等。当然啦,网上下载也不是尽如人意,信用卡的消费方式让许多低年龄层的玩家相当头痛,没有网路就无从下载,少数独立游戏的大容量更令玩家望之却步。幸好网络下载的好处多于坏处,加上网络频宽和普遍性的提升,以及多元化的消费方案(点数卡取代信用卡),使得网络下载成为独立游戏的主要销售管道。
开发经费仍是难题
独立游戏极具潜力,却有许多困境等着克服,首先就是开发经费的问题。由于没有经济支援,独立游戏的开发期间的所有开销都得自行承担,包含生活费和软硬体的支出,这对一般人而言是个很重的负担,许多独立游戏的开发者都是在工作和学业之余进行开发,无法全心投入其中。独立游戏的开发团队为什么很小,开发期为什么这么长,大多是因为经费的缘故。
另一个难题就是盗版,盗版对游戏开发者来说是永远的痛,对独立游戏开发者而言更是如此。由於独立游戏容量较小,且受限於开发人力,比较不会费心在保护上面,便成为盗版玩家眼中的肥羊。
以《黏球世界》为例,这款杰出的游戏虽然替作者打响名号,却没有办法让作者获得实质的利润,毕竟盗版玩家不会付一毛钱。一直到登陆WiiWare,才总算让作者拿到该有的报酬。(黏球世界网路最低价是2美元,这种佛心价当然要支持一下。)