以日本为例,看独立游戏可以怎么玩?
开发游戏,先从游戏展看起
独立游戏展(Independent Games Festival)是一年一度的游戏大展,於1998年开始举办。许多独立游戏的开发商会齐聚一堂,选出各领域中表现最突出的作品。其奖项有8种,分别是最佳视觉艺术奖、最佳声音奖、最佳设计奖、最佳技术奖、最佳手机游戏奖、最佳革新奖、最佳观众票选奖,以及修马斯.麦纳利大赏。附带一提,修马斯.麦纳利是独立游戏业的杰出设计师,在2000年去世,当时才21岁。
在这里,你可以接触各种新奇有趣的游戏设计,从中发现一款简单而又丰富的游戏制作过程。
当然,你也可以参加到展会来,独立游戏展的选拔相当具公信力,还有一笔为数不多的奖金。更重要的是,获奖作品可以大幅增加曝光机会,吸引更多玩家前来游玩,使得独立游戏展成为独立游戏开发者追求肯定的绝佳舞台。
特殊的日本独立游戏文化:新的贩售、经营与文化
要想研究独立游戏,可以从邻国日本学起,日本的独立开发文化相当发达,从我们熟悉的同人志、同人音乐、MAD影片,可说是琳琅满目。和西方国家一样,日本也有所谓的独立游戏,不过他们习惯将独立游戏归类在同人游戏的范围。同人游戏指的是同人社团自主开发和颁布的游戏,这些同人社团的结构和西方的独立游戏团体有许多的相似之处,包含规模较小、以兴趣和玩家为诉求等等。
到90年代末期,在储存媒介价格下滑和网路逐渐普及的情况下,游戏的传播通路渐趋成熟,日本的独立游戏开始高速发展。加上以Comike为首的各式同人活动经常举办,让独立游戏有一展身手的舞台。此时的独立游戏尚未成熟,同好的圈子较小,支持者逐渐增加,经典的《东方》和风靡一时的《QOH(THE QUEEN OF HEART)》就是在这个时期开始发迹。
月姬系列是日本独立游戏的翘楚
2000年,社团TYPE-MOON以NScripter推出独立游戏《月姬》。月姬的庞大剧情和独特的世界观吸引许多玩家。2002年,《东方红魔乡》以超水准的动作要素惊艳四方,同时的《暮蝉悲鸣时:鬼隐篇》也是在此时崭露头角。月姬、东方和暮蝉悲鸣时,都以独创内容为人称道丰富内容压胜其他商业游戏,摆脱独立游戏的同人色彩,扭转普世对独立游戏不成气候的刻板印象,被玩家们尊称为同人游戏的三大奇迹,独立游戏的时代正式到来。