武侠国风 “泡菜”与“汉堡”夹缝中的国粹
2003~2008年,游戏产业迎来环境最好的黄金时代,众多游戏厂商相继成立,其中数家代理韩国网游的游戏厂商迅速崛起,势头一时无二,自主研发网游在当时也被业界看作违背市场潮流的选择。
“大侠”向来讲究名正言顺,既然身负绝技,自当要有所建树,在这股情感包裹与感染下,西山居正是如此。
西山居久负盛名,面对整个金山、甚至业内寄予自己振兴民族游戏的厚望,西山居义无反顾的走上曲折的自主研发之路。
但是“包括我在内的所有人都大大低估了做网络游戏的难度”2003年时任西山居负责人的裘新曾接受采访时说。为了投入更大研发力量到网游项目,雷军将金山其他研发项目负责人都临时征调到珠海,自己还亲任项目经理,100多人的研发团队在珠海闷头开发了半年时间。
上半年过去之后,雷军又将负责通用软件的邹涛调到西山居任运营总监,按照邹涛自己的话说,“当时真的是一窍不通,硬着头皮上的。”那时候邹涛白天负责日常管理,晚上做网管,守服务器。”
在不懈的摸索中,西山居“剑网三部曲”相继问世——《剑侠情缘 Online》、《剑侠情缘 网络版2》、《剑侠情缘 网络版3》(以下称《剑网1》、《剑网2》、《剑网3》),凭借多年积累的研发实力,和对游戏细节的精细雕琢,西山居一度代表着国内最顶尖的游戏研发实力,被誉为“中国的暴雪”。
然而自主研发必然存在时间成本,“剑网三部曲”的推出没赶上最好的时机,大有既生瑜,何生亮的尴尬。《剑网1》遭遇盛极一时的《传奇》,耗时6年研发的《剑网3》则遇上不可一世的《魔兽世界》。
汗水与努力虽然没有换来第一把交椅,却成为游戏产业标杆,也赢得数百万粉丝的支持。西山居多次以原创武侠网游“剑网系列”为契机,发起市场争夺战,希望能为国产游戏报‘一剑之仇’,但在“魔兽第一,剑侠第二?”的宣传口号下,颇有生不逢时的感慨。
雷军曾戏言:“我一直不能有大成就是受传统教育的障碍”,换句话说,西山居之所以没有大成,大抵也是执着于成为民族的骄傲吧,这或许就是“大侠”的宿命。