IAP本质:手游厂家操控玩家情绪
李龙告诉南都记者,现在自己公司里一起玩这个游戏的人有十几个,不过就自己一个是花钱的。也因为花了钱,虽然游戏时间短,却迅速成为了等级最高的一个。
除了看着别人“眼馋”外,李龙花钱玩游戏还有另外一个原因。“部落战争的另一大特色是玩家之间相互进攻。”李龙解释道,自己装备差,防御能力不足时,辛辛苦苦积累的资源很有可能被别的玩家进攻并抢夺,这让他很恼火。
“羡慕、恼火,甚至嫉妒、愤怒,这些本就是游戏开发商激起玩家各种情绪,并诱导他们进行消费的法宝。”咨询机构RationalAB移动互联网行业分析师黄林向南都记者表示,PC免费网游兴起时,走的就是这条道路。在这方面,推出《征途》的史玉柱就深谙此道,其很多手法被奉为网游行业中的经典。
至于手机端游戏,黄林认为,用户付费的环节变得更为简单是一大特色。另外,因为手机续航能力较差,屏幕较小,所以无法像PC网游那样一玩就好几个小时。所以休闲类游戏大行其道,这使得游戏开发商在IA P上要想些更适用于手机端玩家的做法。当然,洞悉人性,通过心理博弈让玩家花钱的“主旋律”未曾改变。
付费比例极低,收入仍惊人
广州本地一家去年被重金收购的手游开发商负责人告诉南都记者,在一款不是非常复杂的手游里,只要有1%玩家愿意IA P,这款游戏就能活下来。他表示,为了让用户能持续消费,研究用户心理是公司的一项重点工作。
“这方面其实国外游戏商已经做得很成熟了,国内很多则是从游戏类型到商业模式、收费环节设计,进行了全面的模仿而已。”他更承认,游戏里所有的收费设计都是故意而为之,而除了能成功吸引玩家付费外,另一项重要工作是减少玩家的“违和感”。
“无论是PC游戏还是手游,过去很多人为了赚快钱,在设计收费环节上无所不用其极。但现在竞争愈发激烈,游戏开发商除了想怎么赚钱外,还得想怎么让玩家花钱花得更舒服。”他用了个很形象的词,“润物细无声”,并视之为最高境界。
在国内手游行业中,《我叫MT》是去年的大热产品,每月能为公司带来1亿元左右的收入。开发商乐动卓越创始人邢山虎就曾表示过,该游戏的收入90%来自于10%的付费用户。
另根据腾讯云计算公布的数据,2014年第一季度手游用户付费率出现了显着的提高,其中2014年2月份的付费用户占比达到3.2%,为一季度最高。在这极少的付费用户中,6.5%的人又贡献了手游收入的六成。