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手游内购买的本质:手游厂家操控玩家情绪(4)

来源:未知 发布:2014-06-19 11:14 [数据] 调研机构TalkingD ata和SuperData:2014年Q 1中美数字游戏市场调研报告 ●中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元。 ●...

  [数据]


  调研机构TalkingD ata和SuperData:2014年Q 1中美数字游戏市场调研报告


  ●中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元。


  ●全球手游收入预计在2014年达到216亿美元。


  ●期内中美两国的手游玩家消费都出现了增长,中国ARPPU (每付费用户平均收益)和付费转化率同比都增长了20%。


  ●一月中国手游市场营销成本同比增长近2倍。


  手机游戏收费模式一览


  ●试玩先行:这是付费下载类游戏开发商常用的手段,先让用户免费下载旧简单的版本,或下载完整版只能玩一到两关,后续就必须付费激活账号,花钱买关卡和游戏场景。


  ●手游IAP的一种典型形式,比如上述“部落战争”游戏,又或者一些养成类游戏,如果想要自己游戏中的动物、植物或打怪用的装备比别的玩家成长得更快更高级,可以购买游戏开发商设计好的消耗品进行“催长”。


  ●《雷霆战机》中的寻宝就是典型的以出售概率为形式的收费模式,即玩家购买到的并不是一项确定的东西,而是一定概率能获得某项东西。这种方式更广泛出现在各种PC端网络游戏中。


  ●这不属于IA P收费模式,只是类似于媒体的广告收费模式。在游戏屏幕的上面或下面留有广告位,可谓无孔不入。


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