对于巨人自身,只需要耗费相对较少的金钱,就可以创造产品的高交易额;较高的交易额可以让产品快速登上畅销榜,能够吸引更多的玩家关注;“系统买单”的行为降低或消除了玩家初次付费的门槛,而在玩家首次消费之后,极有可能继续进行二次消费,这将微游戏带来更多的营收。而对玩家来说,游戏中充值相当于没花钱,自己的钱只不过是转道手变成了京东网购资金,仍旧由自己来支配;而同时又能享受充值所带来的高阶服务即相对“畅快”的游戏体验,这也是继续玩下去的动力;如果充了钱发现不好玩,我去京东网购也没多大损失。
所以,本次巨人网络《征途》口袋版所做的与以往“充值返等额话费”、“充值就送大礼包”、“充1返10”等活动根本不同之处在于——前者是“我家的酸奶买一送一,买酸奶送饼干”,后者是“超市开业酬宾,前三天商品白拿”——就是这么简单的道理。拿真金白银吸引玩家体验游戏,并且让玩家可以真正的体会到自己的消费,然后可以对自己消费进行支配(京东购物),而不是仅仅是一个虚拟的数值。这对于玩家的吸引力极大。
早在端游时期巨人网络发布《征途》时,这家曾被业界不看好的公司就像一辆开进非洲部落的坦克一样祭出了花样百出的设计思路和运营理念(还记得那些执行力令人恐惧的地面推广团队么?他们可都是从推广保健品的战斗中锻炼出来的)。而今,虽然史老板大概已经不再谈游戏,但是其思想以及行事的基因早已融入了巨人网络的血液中。《征途》口袋版究竟能够走出多远,能够创造什么业绩或者能否达到定的目标,这还有待观察,但其“充值返京东卡”活动最起码让它在手游行业里做了一次不错的出场亮相。