我们从本次的“《征途》京东卡”的活动中看到,巨人网络采用了非常“机智”的方式避开了苹果关于排名方式的限制,完全自发的让玩家对充值与否进行选择。只不过为玩家提供的选项从充值与不充值的二选一,变成了从把钱存到京东顺便获得同等价值的虚拟物品与不充值这个两个相对比较容易的选项。在《征途》之后,《暗黑黎明》迅速在12月6日至8日开启了冲30返30元京东卡以及12月9日至10日充值100返30元京东卡的活动。如果说巨人的“充值返现”活动是“伤敌一千自损两百”,那么《暗黑黎明》不仅学习了这种行为并且进行了改进。《暗黑黎明》在上线初期每日都以较小的金额培养用户的付费习惯,同时每一次的付费时间点卡在用户最有充值必要的时刻,让用户在每一次付费后都有着相对更好的游戏体验。活动的时长既不会对自身造成大量亏损,也保证了游戏的交易额,让游戏在前期可以获得较高的App Store畅销榜排名。而第二次活动则是刺激玩家继续消费,但是门槛明显拉高,实则过滤出“大R”、“中R”与“小R”用户,较为精确的获取了用户画像。
如果其他游戏继续学习“充值返现”这一促销方式,将势必降低玩家对于游戏付费的门槛。但问题在于,大部分的游戏公司注定无法学习这一推广方式——它不仅需要钱,还需要“真的舍得花钱”,而后者往往是最难的。也许所有人都知道“价值888元的游戏大礼包”对用户的吸引力远不如“价值30元的京东卡”,但很多经营者在面对选择时会说服自己“前者对用户的吸引力更大”——在这个听起来很棒的结论中,隐藏在背后的潜台词才是发挥重要作用的决定性因素:“因为前者不需要实际支出成本,它只是自家服务器上的一串代码”。
“花小钱办大事”是一种智慧,但当这种智慧被过度发挥,以至于达到“不花钱也要办大事”的时候,整个事情往往就进入了一种双方心知肚明的状态:我这么一说,你这么一听。从这个角度上而言,巨人的这一推广行为其实本质区别在于能够真正承认打动用户的是什么。了解人性、抓住消费者最根源的利益动机,恐怕永远都是商界不过时的核心竞争力。