“可能游戏所玩的内容是比较少的,或者存在一些简单的策略,但对于我而言,感觉就像是……背叛”他给我的信中写道,“就像我被仅有的时间欺骗了一样,游戏就像……我身上的一部分器官一样,不可再生”。
他们如愿以偿了,对于大多数人来说游戏的事情并不是那么“严重”:“我觉得对于大多数人来说,游戏就像是一包可以在地铁上吃的薯片——仅仅用来打发时间”他说,“益智或者心理上的挑战又或者在某些方面是否出色对于玩家来说并不重要。它就像是苹果游戏中的蒙福之子乐队(Mumford & Sons)”。
蒙福之子乐队?我提问Saltsman的问题多达200个字,他却以这几个“冗长”的单词回复我:“在没有听到关于它的评判时我还没有想出如何去写,仅仅是因为我想打出这几个单词而已,这与文化有关,但对于大多是人来说,游戏的质量是次要的,我绝壁不是在批评他们游戏的方式不同于我”他说。
“我们很少有借口去玩游戏,作为成年人,当我去卫生间的时候不会去过多考虑去享受游戏” Saltsman补充到。
有时候看似简单的东西真的很难去制作,有时却不会——无论是Saltsman制作的经典跑酷《屋顶狂奔》(Canabalt)还是Terry Cavanagh与众不同的《超级六边形》(Super Hexagon),都花费了近一年半的时间去制作,就像小3的制作人说的一样。但Saltsman说,他与Cavanagh在游戏制作过程中做了很多小实验:“即使那些‘快’或‘简单’的游戏也是建立在多年游戏开发经验之上的”。
“我的观点是,当人们看到一个简单的呈现,他们凭直觉感到制作过程本身很简单,不然他们就会在心里对成就打折扣”他继续说道“……. 人们看到一个聪明的设计点时,一旦发觉这个可容易的复制,于是他们开始复制”。
不过,Saltsman说他不喜欢告诉人们该做什么“我不喜欢告诉人们如果喜欢就赶快行动起来,非常感谢一些‘真正的媒体’或‘真正的食物’”他说,“不然谁会在意人们是否玩的是抄袭产品?”。
“与此同时,如果我们完全放弃的管理的思想、教育、设计深度等等,那么我们会长期的判定艺术形式 ”他补充道,“我只是担心,如果我们不做一件重要的事情,像小3的关注度远远落后于《2048》这件事,我们将正在失去一些真正重要的东西”。