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从纪念碑谷说起:看独立游戏的盈利困境(4)

来源:未知 发布:2014-07-11 14:32 在不少的单机游戏中,吸金系统首选的购买行动体力或者纸娃娃系统。但对于《纸境》和《纪念碑谷》这类注重整体性和艺术性的游戏来说。用行动力或者...

  在不少的单机游戏中,吸金系统首选的购买行动体力或者纸娃娃系统。但对于《纸境》和《纪念碑谷》这类注重整体性和艺术性的游戏来说。用行动力或者体力来限制玩家的通关节奏,会极度影响玩家的游戏体验,破坏游戏带来的美感。而纸娃娃系统也并非适合所有的游戏,甚至还增加了研发时长,最终得不偿失。采用内置广告看似是个不错的选择,可类似《纪念碑谷》这种带着浓郁艺术风格、意境的游戏,在画面中弹出一个毫不相关的广告,总让人觉得是那么格格不入。


  《纪念碑谷》之所以能受到媒体和用户的交口称赞,舒适而不受打搅的游戏体验也功不可没。如果为了收益来采取以上的行为,对热爱这类游戏的玩家来说,也许会像在一盘精美的菜肴中看到一只苍蝇。


  可能的选择


  《纪念碑谷》的制作人曾这样阐述自己的制作理念:“我们想尊重那些忙人的时间,也不想用广告或者付费玩更多关卡的方式来打断体验,所以我们设定的游戏价格与一杯咖啡的价格相同(3.99美元,25元人民 币)。有人不解这款游戏那么小却要花那么多钱,但是我们听到更多人说这是他们第一个完整地玩通关的游戏,或者是一个与漫长传说一样有影响力的短故事。


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