4.实物回报谨慎选择
现在很多团队都考虑的是实物回报,因为一个令人尴尬的现状是,由于大多数情况下对游戏的不看好,导致玩家不敢接受虚拟的回报,实物回报会显得“更加实在”。但实际上,如果团队人手有限,生产周边或者实物回报会增加团队压力。从某种程度上来说,也会增加产品“天窗”的可能性。
举个例子,一个产品有1000个人支持,需要发放一千份实物回报,而筹资者只是一个4、5人的小团队,那么可能在一周之内,这个团队将什么都干不了,只能集体去包周边发快递。
回报的形式有很多种,实物并不是最好的奖励形式。国外有不少团队是将支持者的形象植入到游戏中,就和《冰与火之歌》的作者乔治·马丁一样,让支持的人可以享受在书里的一种死法。发掘自己团队擅长的地方以及游戏的亮点,才能有利于设计更加俘获玩家的回报。