从产品来看,2012年度昆仑自研产品《风云三国》产生收入3239.26万元,从2013年开始,昆仑在大量代理手机游戏,扩展业务。《英雄战魂》、《君王2》、《时空猎人》、《忘仙》、《大掌门》、《武侠Q传》六款代理游戏在2013年的收入共计6.24亿,占移动游戏的收入比例共计达到达到88.04%;自研游戏《风云三国》在2013年也产生了2757.23万元收入。2014年1~6月《啪啪三国》、《英雄战魂》、《君王2》、 《武侠Q传》四款代理游戏收入为5.1亿元,占移动游戏的收入比例78.01%,《风云三国》产生了收入587.07万元。从这些数据可以看出,自研游戏虽然会带来一定收入,但昆仑在移动游戏方面游戏真正的收入支柱是在游戏代理业务上。
代理游戏的毛利率普遍在70%,而自研游戏毛利率为90%,随着游戏推广成本以及授权费用的提高,不排除昆仑以后会做一些战略上的调整。但现阶段,代理运营是一个稳定并且持续的收入来源。从昆仑万维选择在创业版上市,我们能看出它对自己的盈利能力信心十足:选择在创业版上市的企业,大多是新技术、高科技企业,并且对持续盈利能力有较高要求,上市门槛较低,但监管严格——被公开谴责三次将终止上市,造假引发两年负净资产直接终止上市。但证监会最近透露会对创业板做出调整,包括放宽核准制度,退市制度的完善,希望能对现阶段盈利能力有限但前途光明的企业上市开辟绿色通道。
乐逗赴美IPO成功的经验也证明了这一点。乐逗游戏在招股书中将自己定义为“移动游戏独立发行平台”。从产品来说,乐逗游戏凭借代理《水果忍者》迅速起家,并且通过对源代码的本地化,得到了较好的经济收益;从分发渠道来看,电信运营商、应用商店、移动浏览器以及自有分发渠道都是乐逗游戏推广的重要平台。
从行业的分工来看,作为渠道和作为CP(内容提供商)的盈利模式是截然不同的——渠道发行做的是搬运工、销售推广的工作;CP则为销售推广提供内容。而现在的情况是,大部分CP提供的游戏内容重复率相当高,不断“借鉴”别人的创意,没有自己的创新能力;或者,类似Rovio一样,除了《愤怒的小鸟》,就是《愤怒的小鸟》衍生作品,虽有类似《小小盗贼》、《屡败屡战》等作品推出,但反响和收益都不如《愤怒的小鸟》。这两种情况都在快速消耗游戏品牌本身的生命力,是造成手机游戏的生命周期都相对较短、玩家的兴趣转移较快的原因之一。玩家快速消费游戏内容,要求CP不断“推陈出新”。作为CP的手游企业在证明自己有持续创新、持续盈利能力之前,上市并不是一条合适的融资渠道。