是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?这着实是个问题。为什么许多游戏设计都要山寨?山寨设计会有什么问题?本文以刀塔传奇为例,分析了其装备点进阶英雄设计思路。
从游戏感说起,山寨设计如何诞生
作为一枚游戏策划,“游戏感”应该是经常听到和提到的一个词。但是游戏感到底是个什么东西,如何定义和描述,恐怕很多人都没有仔细去想。作为玩家,对游戏整体的感觉(黑or不黑、有趣or无聊、累or轻松、孤单or热闹等),这个可以称得上是感受;然而当自身角色转变为游戏策划时,游戏瓦解成一个个支离破碎的系统、玩法、规则和数值,游戏感也随着这个瓦解的过程而荡然无存。本文所要解决的问题就是,尝试从细节的设计入手,谈一下什么是游戏感,以及进一步的,如何在进行小系统设计时,仍然保持着游戏感。
首先,我们来还原一下一个山寨的设计是如何诞生的,以及它背后的思考和选择流程。注意,这个诞生的过程在任何的研发团队中都普遍存在,不应无差别打击山寨设计。以一个大家都非常熟悉的设定来入手吧:刀塔传奇的6个装备点进阶英雄。那么问题来了,为何后来的游戏都要坚持把这套设计“山寨”过来呢?甚至一线大厂出的游戏比如乱斗西游、暗黑黎明、圣斗士星矢等等。作为一名玩家,非专业回答一定是:尼玛还用问没节操啊。