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再论做不一样的游戏还是山寨已成功的游戏?(4)

来源:91手册 发布:2015-01-11 11:09 刀塔传奇的装备点进阶英雄设计思路 那么问题来了,创新的设计如何产生?同样这个问题也可以转化为,刀塔传奇是怎么想出来6个装备点进阶英雄这个设计...

  刀塔传奇的装备点进阶英雄设计思路


  那么问题来了,创新的设计如何产生?同样这个问题也可以转化为,刀塔传奇是怎么想出来6个装备点进阶英雄这个设计的?这里提供一个思路,不一定正确,作为参考吧。


  首先在开始做游戏的时候就要定下一个基调:做差异化。往往很多团队开始做游戏的基调,是稳妥的照着一款成功的游戏做。这个差异化,在刀塔传奇中,可拆分成两部分:


  1、战斗形式的差异化。无论新老玩家,都很关心战斗表现,其实要的并不是多3D多炫酷,换汤不换药,而是有多不一样。不一样会消除玩家第一次见到游戏时的恶心感,可提升转化率。


  2、养成感受的差异化。养成是网络游戏中重要元素之一,在养成方面做差异化,可带给玩家与以往游戏相比不同的循环节奏,可提升留存率。


  既然本文的举例是6个装备点进阶英雄,那么战斗形式的差异化略过不谈,只谈养成感受。当时刀塔传奇上线时,可参考的卡牌类游戏并不多,我叫MT应该是代表作。MT的英雄是单线养成的(只进阶),那么要做差异化怎么做?可简单的变为双线养成(进阶加升星)。这可以视为刀塔传奇在设计英雄养成的第一个动机。


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