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再论做不一样的游戏还是山寨已成功的游戏?(3)

来源:91手册 发布:2015-01-11 11:09 山寨设计的两个问题:缺乏游戏感和缺量 以上的几个步骤,可以还原一个山寨设计诞生的全过程,你们可以感受一下,貌似很合情合理不是吗?但是这种看...

  山寨设计的两个问题:缺乏游戏感和缺量


  以上的几个步骤,可以还原一个山寨设计诞生的全过程,你们可以感受一下,貌似很合情合理不是吗?但是这种看似合理的山寨设计,有两个问题:


  1、玩家已经体验过一遍类似的系统了,在另外一款游戏中看到了同样的山寨形式,会有显著的犯恶心的感受,而在游戏早期这种恶心的感受极容易直接造成的流失,哪怕后面的真正游戏感会好一些,也无济于事了。这里会有同学问,这只是你主观的感觉,请问有数据支持吗?数据确实没有,也很难通过单款游戏内的数据表明一个相似度很高的系统会额外造成多大的流失。但是做推广运营的同学应该会有一个直观的印象:随着表现形式雷同的游戏(如卡牌、横版格斗等)越来越多,同类游戏也是越来越难吸量了,需要花更多的钱来买玩家的人头,更要命的是每个玩家创造的价值也越来越低了。


  2、如果第1点用钱或爹可以解决,不在乎!那么这第2点就要说到游戏感受的问题了。假设我们完美地山寨了一个设计,系统、玩法、规则,包括界面都是完美复制(很难,至少道具名你要换一换吧,这一换名字,IP的契合度又落了下乘),数值也是完全精准反推,但最终带给玩家的感受还是会差异巨大,原因何在?以暗黑黎明为例,假设6装备点进阶英雄的设计在刀塔传奇里面数值占比是40%,暗黑黎明做到了完全一样,但是另外的60%不一样啊(当然也有100%全抄的,请回到上一个问题),这60%里面的不一样,会相应的影响40%,也就是游戏感会发生变化,玩家玩的游戏是整体。所以这个系统在刀塔传奇里面玩家玩的津津有味(产出消耗性价比合适),不代表完全山寨之后在别的游戏里同样津津有味,很可能变成累赘(比如游戏本来就很重度)。由此可见,照抄可以抄形式,但很难抄出系统在原游戏里的感受。


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