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再论做不一样的游戏还是山寨已成功的游戏?(5)

来源:91手册 发布:2015-01-11 11:09 备注1:经验也是养成线,但作为保底放出,故略过。 备注2:技能也算养成线,但不在体力的循环之内,故略过。 确定了做双线养成,接下来的问题是怎...

  备注1:经验也是养成线,但作为保底放出,故略过。


  备注2:技能也算养成线,但不在体力的循环之内,故略过。


  确定了做双线养成,接下来的问题是怎么做?升星和进阶,为什么两者都没有山寨MT卡牌合成的方式呢?这个问题向上追溯,可能与刀塔传奇不允许相同的英雄同时出战,并且界面和操作方式需要简化有关(MT进阶感受是好的,但是过程略蛋疼),由于展开分析篇幅太长太罗嗦,在这里就不深入了。当然就是为了不一样而做成不一样,也是有可能的。


  最终同样经过细致深入的分析,升星采用了比较简单的碎片累加方式,进阶采用了比较有意思的,而且也与刀塔这个题材比较吻合的6个装备点的方式(IP利用度也很重要,可以更好激发玩家的兴趣)。这两个方式,也很自然的分别放入普通关卡和精英关卡中放出,并且在最后,对于十连抽等相关系统,设计上也给出了比较好的解决方案。至此,创新就自然的诞生了,基于新的表现形式去思考合理的游戏感,而不是基于已有的游戏感,去思考合理的表现形式,这是创新与山寨在出发点上的差异。


  当然,现在回过头来看刀塔传奇,未免有些马后炮的嫌疑。但是可以肯定的是,任何团队在做创新的决定时,都是心有惴惴的,并不确定玩家是否真的喜欢和接受“新的方式”。关乎初心,是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?


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