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再论做不一样的游戏还是山寨已成功的游戏?(2)

来源:91手册 发布:2015-01-11 11:09 为何许多游戏设计都要“山寨”? 作为专业的游戏策划,解答是这样的: 1、这个问题可以向上追溯到游戏到底要不要有PVE?答案显然是肯定的。因为,没有...

  为何许多游戏设计都要“山寨”?


  作为专业的游戏策划,解答是这样的:


  1、这个问题可以向上追溯到游戏到底要不要有PVE?答案显然是肯定的。因为,没有PVE你置主流玩家于何处?置主流的消费习惯于何处?好,马上过渡到下一个问题。


  2、确定要有PVE,那么PVE是不是采用普遍的推图形式?回答是,应该没有问题。因为,不管是单机还是手机网游,玩家本来就比较接受这种形式,采用这种既好理解,又易上手的形式,无可厚非吧?好的,如果这两个问题大部分团队都没有疑问的话,那么也许下个问题某些团队就要开始思考了。


  3、确定有推图的话,是否要有体力值?在全球范围内获得成功的部落战争和海岛奇兵,都是没有体力值的,国内的情况是否可以参考呢?经过思考,结论是:主要考虑体力值到对玩家付费习惯的养成有很大好处,以及玩家对体力值这个设定的认可程度,没有太大的负面情绪,所以基本采纳有体力值的设定。


  4、以上三点的思考推导过程都没有问题,那么一个很明显的问题就会马上摆在研发团队的面前:推图关卡掉什么?当然是掉可以提高英雄能力的东西啦,并且坑要非常深,因为体力决定了循环刷。首先想到的自然是经验,普通难度的关卡掉经验加少量的金钱,没有问题。然后研发团队当然是有情怀的,此时又会想,这样的普通关卡足够有趣吗?对比别的游戏如何?这一对比,问题就来了。


  5、研发团队很自然的拿出了刀塔传奇来对比。问了一下刀塔传奇的玩家,或者团队中就有几个铁杆玩家(策划嘛,这点基本要求还是必须满足的),回答都是,刀塔传奇的装备系统很好啊,刷普通关卡很有感觉啊,每天都很期待啊,掉了一个好装备很兴奋啊,各种双眼发光啊。做为有情怀的策划,捕捉玩家的这些兴奋感当然是义不容辞的事,于是决定我们的普通关卡也不能落后,必须要让玩家刷起来有感觉。只掉经验和钱的普通本,显然是没什么意思的。


  6、既然决定了就开干!经过细致深入的分析,这里展开一下,深入细致的分析指的是,要还原让玩家刷起来有感觉,那么设计上必须要满足以下要点:首先每天要保持刺激的频率,不能刷了一天什么都没有;其次要有大的惊喜,比如几天里偶然掉了一个好装备很兴奋;最后很重要的是坑要足够深,否则整个系统玩不转等等(策划可能还会列出其他的一些要点)。分析来分析去,满足这些要点的,似乎刀塔传奇所采用的形式已经是最好的了,没有办法做到更好了。虽然照搬过来内心有点小纠结,这不就是山寨吗?但是又被另一些声音说服:玩家已经熟悉的东西接受成本低;形式不重要感受更重要;站在巨人的肩膀上是有必要的;我们山寨一个系统不代表山寨整个游戏至少玩法上还是有区别的blablabla(在某种情况下这些理由是可以成立的,不要过度解读)……当然,不排除不思考直接无脑山寨的,也不排除坚定山寨整个游戏的,坚定的每个系统规则都抄,坚定的内心毫不纠结,不爽你咬我啊?但是无论思考不思考,坚定不坚定,反正结果都是山寨了。


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