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从策划的角度分析:如何打造一款伟大的游戏(3)

来源:未知 发布:2014-07-08 15:24 易上手并不等于简单 但很多游戏把易上手理解为做好新手引导,把难精通理解为更多更深的“坑”。 我认为易上手最核心的体现,应该是追求点的少、简...

易上手并不等于简单


  但很多游戏把易上手理解为做好新手引导,把难精通理解为更多更深的“坑”。


  我认为易上手最核心的体现,应该是追求点的少、简单、清晰。


  追求点少而精,可以显着的提升易上手的程度,可以大胆的精简到2样或3样单纯的东西,比如等级、武器、金币等。后期或上线后,再逐步更新新的追求点。敢于把追求点做到极致的少,需要团队有坚定的立场、自信和勇气。


  不少游戏尤其多见于页游,为了解决某些问题(最常见的就是R和非R的不平衡),采取诸如弱化角色等级的作用、减少金币的消耗途径、降低装备的属性占比(因为有其他太多的系统投放)等手段。这样做的过程中,必然会导致玩家最没有理解成本的三大追求点变得不是追求点了(或不是最强追求点),如果同时其他追求点也很分散的话,那么做为玩家,产生强烈的焦虑感是很自然的结果。这是追求点不清晰的典型体现。


  使追求点特别明确的办法,效率变化是其中的关键字。随着游戏进程的推进,每个阶段获取奖励的效率要显着的比上个阶段高(比如10倍以上),如经验、金钱、装备品质(或掉率、价值)等,如果仅仅是2倍3倍的提高,玩家不会有特别明确的感受。


  奖励投放的类型,也有助于提升“易上手”程度,比如直接掉落装备成品,显然比搜集装备碎片再兑换更易上手;卡牌游戏的主要奖励,也是立即可以产生价值的(出战),搜集兑换券的奖励形式,较易使玩家忽略和忘却。


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