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从策划的角度分析:如何打造一款伟大的游戏(4)

来源:未知 发布:2014-07-08 15:24 表现力可以成为疼点但不会持久 玩家体验一款游戏击中痛点之前,还有一个特别关键的点:表现力。游戏的表现力不仅仅是画面,是带给玩家感官愉悦的...

表现力可以成为疼点但不会持久


  玩家体验一款游戏击中痛点之前,还有一个特别关键的点:表现力。游戏的表现力不仅仅是画面,是带给玩家感官愉悦的综合。


  表现力需要美术、程序、策划、QA、PM的全力合作。战斗的打击感、流畅度、爽快感、场面规模、画面效果、剧情起伏、代入感、题材勾起的联想、前作的影响力…等等,都可以激发玩家的感官愉悦,都属于表现力的范畴。在市场范围内要找准自己游戏的表现力发力点,才能使更多的玩家在同等推广成本的条件下,更有可能被游戏后续的设计击中痛点。


  表现力本身能否成为痛点?可以,但绝不会持续太久。以《暗黑3》为例,表现力使其卖出了足够多的拷贝,但战网的持续力却远没有达到市场对暴雪的预期。


  再顺带说一下卡牌游戏的表现力,其发力点相比ARPG要少,于是很多作品除了依赖美术画面之外,还借助题材来发力,比如《我叫mt》就是非常好的例子。但是题材这个发力点有其局限性,对从来不玩魔兽世界的玩家,在《我叫mt》里的感官愉悦就要少很多,表现在数据上就是通常说的卡牌游戏不来量。根本原因还是表现力的问题。


  ARPG更容易给玩家带来更多的感官愉悦,当然(主要)也需要更强大的技术和美术的支持。在表现力上首先做出有自身明显发力点的,是成为伟大游戏的先决条件。


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