难精通不一定就是精彩的游戏(操作、判断、搭配、探索、)
再谈谈难精通。伟大的游戏都会难精通,难精通不一定就是精彩的游戏。难精通是为了让游戏有深度,让游戏具有较长时间的趣味性,让玩家对游戏形成陌生、了解、熟练、依赖的感情过程。难精通有多种表现形式,总结起来挺有意思。
首先是操作型的难精通。比如flappy bird、节奏大师等,是典型的例子。这种形式的难精通,可以让玩家产生原始的追求动力,并且在初期可以明显的感觉到自身操作的提高,通关后可获得较多的满足感。但是操作是有瓶颈的,更悲剧的是玩家对自身的操作瓶颈有较清晰的认知(比如某关死活过不去),这样一来,一旦游戏进程达到了玩家自身的操作瓶颈,那么随之而来的挫折感会导致玩家极易流失。在网游中采用这种形式有一定的必要性,但不宜占比过多,因为大多数玩家的操作都处于一般的水平,占比过多后期流失特别快。
其次是判断型的难精通。在某种情景下玩家应该选择哪种策略,是该类型的特点。比如DOTA里的大局观、回合制游戏PK时的技能选择、一局对战游戏中该造空军还是地面、ARPG游戏中应对BOSS大招的技能或走位选择、COC下兵的时机等等。玩家对这种形式的难精通,因为仅仅是一个判断,没有手跟不上脑子的生理门槛,所以始终会觉得我下次会做得更好,追求的时间会较长一些,在PVP玩法中特别适合广泛采用;在PVE中则需要怪物有较复杂的AI、技能变化、高端成就奖励,或者更多种类的关卡和BOSS,或者随机出场的BOSS搭配等。