再次是搭配型的难精通。典型的例子是卡牌类和策略类游戏搜集多套阵容,除此之外还有回合制游戏练多只宠物;ARPG游戏应对特殊环境的道具或装备;ARPG的天赋选择配点等。这种类型的难精通一般都有搜集的成份,由于从1到N的难度跨越特别大,所以玩家由该精通可以获得的奖励或荣耀,要与其付出有可比性;并且不适合在前中期让玩家接触。
最后是探索型的难精通。包括成就系统、场景的各个角落、副本便捷的打法、默许的BUG打法、彩蛋等等。通常此类占比不多。
精彩的游戏总会找到这些难精通的例子,并且往往是多种类型的互相结合,不同游戏占比有很大差异。假如做手游ARPG,我认为以上四部分占比为25%,60%,0%,15%左右,比较合适。
最后,难精通主要影响的还是游戏的战斗部分,战斗的趣味性随着网游难以避免的重复刷,也会慢慢的减弱直到消失。而一款伟大的游戏,只有战斗出彩是远远不够的,《暗黑3》应该是鲜明的反面教材。还需要其它的一些东西。