1美元概念。在网络销售中,任何愿意为游戏花1美元的人都有可能再投入10或20美元。也就是说网络销售的最艰难环节就在于让用户打开钱包。这也正是订阅式销售如此可行的原因,因为消费者每月都会自动打打钱包。“如果他们肯掏出1美元”就有可能支付更高的费用,但要注意这种思维效应会减少你之后通过1美元会得到的收益。在达到30美元价格之后,你可能就会返回普通的需求曲线。
无形销售常见于纯粹的美元和美分价值之外的东西。例如客服支持,开发者支持,下次购买的25%折扣。这些还只是你可以运用于产品的一些无形好处。通过提供这些无形的好处,你就可以在不更改产品价格的情况下增加产品价值。
地点
所幸对于你们来说,制作游戏并不需要受到太多的地点因素影响。下载、CD、零售或网络发行商……这就已经囊括了所有你将遇到的情况。地点就是销售和人们试用或购买产品的地方。每个地点决策都有自己的优点、短处,并且你还可能在任何“地点”摆放产品。
下载是我交涉最多的环节,但你也可以通过Swift CD等地方提供一个CD作为下载包装的一个部分。总体来说,获得下载相当于尽量让你的游戏分散到许多地方。 你可以向共享件平台提交可下载游戏,你也可以找到许多评论和报道游戏的平台,还有一些你应该接触论坛和兴趣小组。获得下载现在是一件困难之事,因为竞争太激烈了。