反社交游戏也具有自己的空间。10年来我最喜欢的一款反社交游戏是Valve的《传送门》,你可能听过它。这款游戏允许我带上自己的耳机,身子向前倾,并沉浸于其中长达一个半小时。在娱乐体验过程中我并不会受到广告,限时抢购或弹窗的干扰。这是一种近乎与世隔绝的游戏体验,因为我能完全享受着整个游戏过程。
如果《传送门》是像我们今天所看到的经典社交游戏这样,那么我的游戏体验便会不断受到干扰。这些干扰将导致玩家从创造性问题解决转向决定自己是想要一个5美元的基本包,10美元的升级道具还是20美元的超级交易。这些环境上的改变将会让玩家感到疲劳,并导致他们对游戏体验失去兴趣。
这就像电视广播一样。如果你真的沉浸于某个节目中,你便能够忍受任何商业广告。而如果一个节目不能抓住你的注意力,你便不可能忍受任何干扰。
你可能会问:“那盈利呢?”我们都知道盈利很重要。如果没有收益的话我们一开始怎么会去制作游戏呢?讽刺的是当你的目标是创造成功的社交游戏时,我们便是走在完全错误的道路上。