大多数社交游戏将掉落在这一范围的“厌烦”区域中。为什么会这样?
当我们能够使用最少的干扰去满足玩家时,我们便能够提升娱乐体验的价值。
电影,Netflix,唱片,播放列表和“反社交”游戏让我们能够无需频繁被干扰而留在体验环境中。在《传送门》中,我们可以像观看电影,听一张完整的唱片或与好友玩西洋双陆棋那样近乎不受打扰地玩一整款游戏。当这些娱乐状态被广告,小孩或电话销售员所打扰时,我们便会为了应对这样的干扰而要求执行环境切换。这会将我们从娱乐状态中叫醒,这种感觉跟在周日早上7点半听到闹钟声是一样的。这是一种烦人的过度,我们总是会不愿意做出反应。
关于为一种娱乐体验创造价值标签,我们可以将范围两端分别定为高E和低E。高E体验提供的是不间断的娱乐状态,而低E体验则充满干扰。
总而言之,提供高E体验的游戏将比低E体验吸引更多玩家并留住更多玩家。
为了离开现在所处的悬崖我们需要跨越的峡谷便是创造能够让玩家保留兴趣并愿意容忍盈利干扰的高E体验。