记者:报告指出,小奥游戏在棋牌等休闲领域成绩比较突出,已经成为手游付费的中坚力量,您是怎么看待棋牌这个细分市场的呢?
孙总:棋牌类我认为是生命周期非常长的一类产品,小奥从05年推出小奥斗地主,一直到今天还在持续不断的投入,因为很多老用户从多年前的功能机到智能机还在不断的使用(这款游戏)。大家看到棋牌类的产品留存是比较高的,它是一个高留存、长生命周期的产品类型。单机类游戏单ARUP值相比较低,但这种持续高留存会让用户不断沉淀下来,真正好的产品必然能让用户规模持续不断地提升。在棋牌这块,大家的竞争比较激烈,包括渠道、厂商,从腾讯到360等行业巨头在棋牌这一领域都有布局。所以对于CP来说还是与渠道一起联合开发实现双赢模式,像腾讯也是先把棋牌用户累计起来,再在重度手游方面逐渐引入用户,在行业保持到了领先地位,这个也是大家比较认可的一种模式,所以大家对棋牌游戏的重视力度还是比较大的。
记者:小奥游戏最核心的两类产品中,一种是棋牌类游戏一种是休闲游戏,休闲游戏拥有几乎超10倍的重度游戏下载量,在提升付费率方面小奥游戏有怎样的好办法?
孙总:休闲游戏一方面它用户群比较大,一方面它的付费率比重度游戏高,ARPU值比重度低。全球排名前三位的产品,既有网游化产品,也有纯休闲的产品出现。小奥从2012年推出赛车产品,还持续不断推其他分类产品,看到每个产品的变化非常大,特别明显的比如像赛车一代的产品付费率和ARPU值比如只有7块左右,但是到二代就到13-15块的ARPU,到第三代和第四代基本在19、20的ARPU,ARPU在不断提升。
这个怎么做还需要在玩法上,即使轻度游戏,在玩家互动上面,比如有定期的比赛,包括玩家和玩家的比赛。即使轻度游戏也有很多点真正去实现玩家用户之间的交流沟通,通过游戏带动他们在玩的同时能够交友的进行。所以我们在这方面在提升,能够看到付费率、付费ARPU的提升与这些息息相关,包括很多创新的玩法也会带来变化。
记者:现在智能手机碎片化比较严重,人们也比较喜欢玩休闲游戏,您怎么看待手游重趋势化这个方向?
孙总:首先大多数用户都是先接触休闲的游戏开始的,随着用户在各种类型上都有自己喜欢的游戏之后,新推出的休闲游戏能突出的机会就越来越少;另外每个细分的类里面也不断有更多精品出现,用户留存的粘性也会越来越高,所以新用户的红利就会越来越少,对产品的RP值要求就会持续走高,而重度游戏是能满足这种持续走高的要求,因为它本身的这种从以前端游很成熟的RP都在200,甚至高的都在500以上,重度游戏也是一个很大的细分市场。但整个从用户的喜好,口碑上还是有大部分用户喜欢碎片化的、打发时间的休闲类游戏。所以怎么把休闲的和重度游戏合理结合,这会比端游纯重度获得更高收入。我相信在大家不断的尝试下,一定能够找到比较融合好的游戏,我们小奥也是希望能够在休闲、碎片时间和重度化游戏结合之间做更多的探索.