记者:您刚才提到比较认可重度化趋势,也提到小奥游戏可能也会做一些尝试,那具体是会开发一些重度的产品吗?包括您刚才讲将休闲和重度的结合,具体是怎么样的结合?
孙总:具体来说,首先从用户需求上来讲要满足碎片化时间游戏。就是用户在玩我们游戏的时候,更多的是倾向比如网游化、养成类、PVP、孵化等元素。小奥要做的就是怎样满足用户随时进行游戏,而不是像帮派战、国战等重度游戏上来就需要几个小时,我们就是这些方面会做一些差异化的尝试。当然这类产品本身就有一些资深重度玩家喜欢花更多时间进行游戏,不同产品的方向和目标群不同,我们小奥做的尝试是希望有覆盖更多用户群的产品出现,总的来说会更倾向于像Game这种类型的,不一定是这种玩法,但表现形式会类似,比如玩家进来会收到一些挑战,点几分钟然后退出,但间隔较长时间后依然可继续进行游戏。
记者:15年小奥游戏的布局是10款游戏,这10款都是休闲类的,然后走细分市场吗?
孙总:我们有8款是纯休闲类的产品,2款是中度的网游。
记者:小奥游戏有在做三消,也在做赛车,您怎么看细分市场这一领域?
孙总:一方面是要求产品的细节打磨、迭代速度不断提升,产品品质要求也越来越高,大家比拼的是相对综合的实力,包括从产品本身上,包括从运营上、渠道推广上,确实已经从过去的单纯用户找产品,到现在怎么样让产品推到用户手中。
细分市场的产品竞争越来越激烈,在各个细分上面我相信还是有一定的机会,除了以前像赛车类的产品,射击类的轻度的偏单机和弱联网方面,我们有一款产品《全民枪神》是去年下半年推出,取得了很快速的增长。包括三消,我们在公测后还没有大面积推广,但是数据在留存和RP值等很多方面已经都有很好的表现。在这个细分领域,只有内功到一定程度才能看到自己所占的行业位置,即使是轻度的产品也会出现过亿的成绩,比如2月份(消消乐)应该是刚刚突破1亿的流水。总的来说,这方面竞争激烈程度不亚于重度游戏,在这个领域要求沉淀上需要的不仅是玩法的突破,更多的是品质的提升。