2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的 游戏设计想法和建议。
如何“紧密地”制作
在他的文章中,Daniel Cook解释道:“紧密的系统有清楚定义的因果关系。而在松散的系统中,则很难识别因果关系。因果循环中没有正确的‘紧密度’。”之后他列举了调整游 戏紧密度的若干种方法。在本文中,我们将把他的方法解释为实用的游戏设计指标。当然,以下内容距离“使用指标追踪游戏设计的‘紧密度’ 的完全指导”还很遥远。正如 Daniel写道的:
“并非所有系统都能真正遵循因果模型的直观构成。”
并非所有方法都适用于所有游戏。这还要看游戏设计师的目标是什么,有些方法很实用,有些则完全说不通。
因此,本文提到的游戏指标的例子和想法也不可能适用于所有游戏和情况。通常来说,各个追踪指标只针对特定的问题或疑问。数据追踪的过程应该总是从问题开始,这样才能挑 选出要追踪的数据。另一种从数据到问题的过程可能同样有趣,但考虑到游戏开发的资金和时间限制,这种策略可能行不通。因此,本文提到的指标只适用于非常有限的情况。但 愿,游戏开发者能从中受到启发,达到举一反三的目的。