12.选择复杂性
“严格:考虑更少的选择。在我最近创造的升级系统中,我给予玩家3种升级选择。我本来想着提供给他们一个包含60种升级的菜单,但是考虑到这可能会让他们感到压力。所以后 来决定只呈现一些重要的选择,并留给他们一定的心理空间去思考每个选择,然后挑选最重要的那个。”
“宽松:必须考虑许多选择。围棋中存在许多潜在的移动以及上百种次要移动。这些选择复杂性也是推动数千年来无数玩家反复挑战围棋的主要原因之一。”
相应指标:机制和行动以及目标和行动
选择复杂性似乎包含了游戏玩法选择和外观定制选择。虽然这是两种不同的内容,但却都增加了游戏内容的数量。这两种内容的区别在于,内容定制并不会对游戏玩法产生影响, 但是游戏玩法选择却会在某种程度上影响游戏。本篇文章将着重讨论游戏选择复杂性(而非外观定制内容)。
使用游戏升级/选择机制主要有两种不同的方法。一种便是公开且无向导的方法,即玩家可以基于不同选择进行探索或升级。这一方法是无限制的,留给玩家大量的空间。这经常用 于RPG游戏中,如《天际》,某些MMORPG也使用了这种方法,如《魔兽世界》和《我的世界》。
另外一种方法便是有限且严格的引导。玩家将面对非常有限的选择/升级范围,并且游戏前进道路也是线性的。如此设计是为了让玩家按照特定数序执行行动并前进。设计师可以清 楚地呈现这种方法,或者让玩家产生选择的错觉。像《使命召唤》,《战神》,《辛普森一家:枯竭》和《大都市》等经济类游戏便使用了这种方法。
在《使命召唤:黑色行动2》中有许多武器和升级,但玩家只能在严格的前进道路上打开它们。
《大都市》中拥有许多建筑,但是只有在玩家到达某一特定关卡时它们才会成形。
这两种方法并不是“非此即彼”的关系,只有少数游戏会极端地走向其中一个方向。
处理复杂性中所出现的指标也可以用于校验选择复杂性。简单地使用同样的数据并寻找升级游戏机制以及能让玩家使用不同行动去获取同样效果的环节。然后你将能够感受到属于 选择复杂性的指标。再一次地,设计师可以使用数据去调整选择复杂性而延长或缩短游戏进程。