13.社交复杂性
“严格:另外一个人具有明显的意图,能力和心理状态。在MMO中,玩家将扮演较高级别的治疗者并待在某一特殊群组将会在此会面的特殊地点。如果你让他们共同展开冒险的话, 你将能够了解到他们会做些什么。或者在一个管理贸易窗口中,当对方拿出一瓶药剂去对换你的宝剑时,你便能够清楚他想做什么。虽然这种信息传达有点含糊。”
“宽松:另外一个人伪装了自己,不表露出自己的意图,能力和心理状态。
相应数据挖掘:聊天和电子邮件
Cook似乎只专注能够直接影响游戏玩法的社交元素,而忽视了社交互动的主要元素,也就是聊天。如果手机和社交游戏是围绕着简单机制进行设计,那么它们便不需要复杂的玩家 合作,并且大多数玩家vs.玩家游戏的例子都只是关于玩家vs.静态数据(保存在服务器上)。当然也存在间接合作型玩家互动,如在《FarmVille》中浇灌其他玩家的植物之类。一 个玩家贴出了某些内容而其他玩家去浇灌他的植物,这并不属于直接的玩家间社交互动,而是玩家与服务器状态间的互动。
在任何能让玩家进行互动的游戏中都设置了内部聊天功能或电子邮件系统,而游戏开发者必须时刻关注着玩家们的聊天内容。玩家间的交流将提供给开发者他们对于游戏的看法以 及如何游戏等宝贵信息。所以对于数据挖掘来说聊天和电子邮件系统是非常显著的目标。不过开发者却很难从聊天中提取信息,因为这需要大量的人为解释。
最简单的方法便是设置指标去搜索开发者所感兴趣的单词或短语。即我们可以搜索“游戏,优秀,出色”或者“游戏,糟糕,无聊”等关键词。但是我们最好更具有针对性地进行 搜索,特别是当结果是面向人类读者时。如果搜出了20多万行聊天记录的话,我们便不可能得出真正有意义的结果。我们可以无需基于人为解释去使用挖掘数据,但这却会让结果 显得较为含糊。一般说来,搜索更具有针对性,最终得出的结果便更有效,人们也能够以更加有意义的方式去使用这些数据。
《亚瑟王国》中的玩家聊天机制,其目的是挖掘真正有用的内容。
这种方法能够用于收集许多不同类型的信息。其可能性只受到想象力和指标计算资源的限制。不过这种方法涉及到了隐私侵犯问题,所以你必须在最终用户许可协议中添加监视并 检查游戏内部聊天记录和邮件的相关条款。