11.处理复杂性
“严格:系统要求模拟少量步骤去预测结果。在垂直卷轴射击游戏中,你将看到子弹朝自己射过来。你并不需要费心思考是否站在原地就会被击中。”
“宽松:系统要求模拟多个步骤去预测结果。另一方面,在《Triple Town》中,优秀的玩家需要想着向前进。让玩家基于各种可能影响你想看到的结果的计划进行思考将会带给他 们一定的认知负荷。玩家计算中的一个小小错误便有可能生成不可预期的结果。”
相应指标:每个目标的机制和行动
手机游戏的一般趋势是限制游戏和复杂性处理过程。这么做是为了适应游戏的休闲属性以及较短的游戏时间。也有一些策略游戏在长期的玩家互动中呈现出复杂性,但是大多数手 机游戏开发者都是围绕着快速理解和快速游戏进行设计,从而完全忽视了行动结果。所以如果你需要使用游戏指标去衡量手机游戏的复杂性,那么游戏可能对于大多数手机用户来 说都太过复杂了。既然如此,设计师将考虑是否要完全改变游戏,或者至少选择其它市场。当然,你也可以创造一些全新的内容,但往往说起来容易做起来难。
一种可能方法便是去追踪游戏中的不同机制,并明确玩家使用每种机制的频率。根据游戏是基于关卡,目标还是宽松结构,我们可以选择基本比例或者目标基础做到这点。即使游 戏并未使用关卡,设计师也应该单独测量。像《部落战争》和《辛普森一家:枯竭》等游戏便拥有较为宽松的结构:玩家可以在特定区域内按照自己想法安置建筑,但是他们仍需 要经历一些关卡。在这些例子中,游戏的目标便是完成关卡。还有其它拥有宽松结构的游戏则是逐渐扩展玩家的基地/城堡/城市。这些游戏的目标便是扩展行动。如果游戏同时拥 有关卡和扩展机制去划分目标的话,你便能够比较不同类型目标的复杂性。
扩展Springfield城镇是游戏目标。
在《部落战争》中计算重要的建筑也是一个目标。
然后指标将变成玩家会使用怎样的行动和机制去实现一个目标并走向下一个目标,以及他们需要花费多长时间去执行这些行动。最终数据将呈现出玩家在不同游戏机制中实现每个 目标所执行的行动数和花费的时间。这一信息可以用于明确游戏中不同关卡的复杂性。基于此,设计师便可以决定是该提高还是降低不同关卡的复杂性,从而实现预期的难度标准 。