1、反馈的强度
“紧密:多种准确的反馈渠道如颜色、动画、声音和触觉等,且互相强化。”
“松散:反馈渠道单一,且很不明显。在多人FPS游戏中,你觉察另一名玩家在附近的办法通常只有一种,那就是听脚步声。专家级玩家结合等级和微小的线索可以预测到对手的位 置,因此从中获得极大的满足感。”
相应指标:警报和反应索引
如果你想追踪用户对反馈的反应,有几种办法可以做到。例如,如果玩家得到警告,却没有做出反应,那就说明来自警告的反馈不够强。当然,还有其他因素会影响玩家是否对警 报做出反应。另外,一个玩家可能意识到警报,但选择不予回应。但如果不回应的玩家比回应的多,那就意味着反馈可能不够,必须加强。
《食人鲨进化版》中的警告(from gameanalytics)
建立追踪指示器的游戏指标也是很有意义的。如果游戏使用指示器来表示游戏状态或目标,那么就可以看看有多少玩家对它们做出反应。例如,如果屏幕上有一个指针引导玩家前 往游戏目标,那么就应该追踪一下有多少玩家是跟着指针前进的。还是那句话,有许多因素会影响玩家是否跟着指针。例如,玩家要寻找的并不只是那个目标,或者玩家为了探索 其他东西。但如果设计师的意图就是让玩家跟随指针前进,而多数玩家却没有,那就说明指针的反馈不够强。
追踪反馈的结果的问题是,虽然游戏指标非常有助于确定玩家做什么和什么时候做,但并不能确定玩家的意图和行动原因。这些方法虽然可用,但游戏越复杂,玩家的选择就越多 ,所以就更难从指标上判断玩家的意图。为了充分理解玩家意图,最好能使用定性研究方法,如有声思维游戏和谈话。