6、节奏
“紧密:原因和结果之间相距的时间短。比如在《暗黑》中,最常见的错误就是,当你把鼠标放在可以打开的箱子上时出现悬浮对话框延迟问题。如果延迟太短,悬浮对话框出现 时玩家还没反应过来。如果延迟太长,玩家可能会因为对话框反应太慢而错过。(以我的经验,200毫秒是最理想的。这正是人类的认知差距的时间,即一个人决定做某事,但意识 还没跟上的时间)”
“松散:原因和结果之间相距的时间长。如果因果时间相距太长,玩家可能根本不会发现原因导致的结果。想像一下,在RPG中,你有一个开关和计时器。如果你按下开关,一扇门 在60秒后才打开,几乎没有人会把门打开与按下开关联系起来。但另一方面,早期投资Alpha Centauri导致最后外星人入侵的结果,使玩家要在较长的时间段内权衡策略,从而产 生更加丰富有趣的系统。”
相应指标:每次游戏的因果关系
通过用户研究方法很难决定玩家是否理解行为和结果之间的关系。即使你直接询问玩家,他大概也不能向你清楚地解释他们的行为和反应。在关于人类如何理解因果联系的心理学 领域,人们已经并且仍然在做大量研究。这是一个复杂的问题,对于游戏开发者来说也是艰难的任务,特别是当因果之间有一段较长的延迟时。
the Walking Dead(from gameanalytics)