14.时间压力
“严格:要求基于玩家理想中的速度而模拟模式。这与处理复杂性和选择复杂性有关,因为玩家只能基于特定速度去执行模式。如果降低时间压力的话玩家更有可能创造出因果联 系。举个例子来说吧,《NetHack》带有复杂的互动系统,要求真正的侦探去解谜。为了提高玩家间联系的可能性,我们可以将游戏设置为回合制游戏,并让玩家根据自己的想法去 决定每个回合所需要的时间。你将会发现情境变得更加复杂,甚至连有经验的玩家也会放慢速度去理解所有分枝内容。”
“宽松:要求快速模拟模式。在《瓦利奥制造》,每个谜题中并不存在真正的复杂性。但是我们却可以通过设置较短的时间去提升玩家的认知负荷以及结果的不确定性。”
相应指标:竞争时间vs.时间限制
这里所说的时间压力并不只是关于游戏中的时间限制挑战,同时还包含了游戏速度。提高游戏速度也是提高游戏难度的一种方法,就像经典的《吃豆人》那样。
Cook所写的宽松方式是在玩家所习惯的速度上加强时间压力。但是这些游戏经常会逐步使用更多时间压力去提升难度,即最终会让玩家感到不安。而设计师所面临的挑战将变成基 于能让玩家感到压力并充满兴趣的方式去平衡难度比例。
如果玩家购买了游戏,他们便具有额外的利益动机而继续游戏,所以设计师便能够创造出更具挑战性的游戏,并期待玩家能够继续游戏。在免费模式中,难度平衡会发生改变。大 多数免费游戏使用的是“提升游戏速度”或“降低游戏难度”的盈利策略。这便意味着平衡难度的挑战并不能让游戏变得更有趣,反而会让开发者很难去判断玩家是否会在游戏中 消费。所以免费模式应该在保证不会赶走玩家的前提下,推动他们的极限,并超越他们所习惯的范围。
我们可以创造一个反应基于时间关卡的游戏(例如像《Candy Crush》,《宝石迷阵闪电战》以及《Bubble Mania》这样的三消游戏)难度的指标。除了三消游戏,还可以是其它带 有时间限制且基于目标结构的游戏。设置指标去收集每个玩家完成每个关卡所花费的时间,收集玩家死去或失败的时间,收集他们在每个回合所投入的时间。然后你便可以获得玩 家完成每个关卡的平均时间,以及每个关卡中有多少玩家遭遇失败,并发现他们是在何时选择放弃。
在《宝石迷阵闪电战》中,Cyborg Cat一直在注视着玩家游戏,这便是游戏所使用的时间压力。
基于这些数据,设计师便能够判断游戏难度是否符合预期设想。如果所有玩家在第一个关卡便遭遇失败,而设计师最初的设想是玩家可以存活到第十个关卡,那么游戏便太复杂了 。很多设计师都在一开始赋予游戏过高的难度。而基于上述指标所收集到的数据,设计师便能够有效地调整难度。
如果游戏遵循的是免费模式,那么我们便可以使用同样的数据去调整难度而刺激游戏内部购买。如果玩家的前进速度过快,他们也许会更加喜欢游戏,但却会因此错失了花钱购买 额外时间和能力的机会。在这种情况下,设计师可以使用上述指标去选择一个让玩家遭遇失败的适当时刻。
例如设计师可以瞄准10分钟无缝游戏去吸引玩家的注意。然后引进一些机制让玩家遭遇失败,并为此呈现出付费游戏体验的优势。