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从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面(8)

来源:游戏邦 发布:2015-01-11 10:55 (在《行尸走肉》中,对话选项会影响数小时之后的事情。) 如Cook所写的,通常原则是:因果相距时间越短,玩家越容易理解之间的关系;否则就越难理...

  (在《行尸走肉》中,对话选项会影响数小时之后的事情。)


  如Cook所写的,通常原则是:因果相距时间越短,玩家越容易理解之间的关系;否则就越难理解,甚至可能把结果与无关的原因联系起来。


  与反馈的强度和噪音一样,使用指标来判断玩家是否理解某事物是一件困难的事,但可以通过使用创造性的指标和比较不同指标的结果来达到目的。例如,休闲游戏的每个回合时 间通常很短,且玩家可以自由决定暂停和开始。这意味着如果原因和结果之间相距过远,二者可能落在不同的游戏回合中。那样,玩家就很难理解二者之间的关联。


  追踪因果之间的时间紧密度(或“节奏”)的办法之一是,确定原因和结果是否落在同一个游戏回合中;也就是识别游戏内行为的原因和结果,然后建立指标来衡量原因和结果之 间的游戏时间和实际时间。这么做意味着游戏设计师必须能够确定长期性玩法的结果是什么,无论是通过主观预测还是通过游戏测试。只要结果确定了,实际的指标也就形成了。


  这应该只适用于因果相距较长的游戏,这里的“较长”指的是超过200毫秒。是的,人类的思考是很容易被干扰的,所以任何发生相距超过200毫秒的事都不算同时发生。如果原因 和结果落在不同的游戏回合中,游戏设计师应该特别注意如何向玩家传达因果关系。还是那句话,原因和结果之间相距越久,游戏设计师就要更努力地解释二者关联。把来自“因 果”的指标数据与留存率数据作比较,有助于设计师发现玩家在什么时候难以理解长期性因果关系。


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