7、线性
“紧密:线性增加的变量具有更强的可预测性。想一想在《塞尔达传说》中沿直线扔出一把剑对比一边移动一边用回旋镖打敌人,哪一种更容易掌握?
松散:非线性增加的变量具有更弱的可预测性。在《恶魔城》中,蛇发女妖美杜莎对许多玩家来说都是很难战胜的敌人,因为她的脑袋并非做玩家设想中的线性运动。甚至像重力 这样普遍的东西也让大多数玩家招架不住。毕竟,人类花了上千年时间才想出如何准确地发射炮弹。”
相应指标:难度衡量降低物品移动
在此,Cook指的似乎是玩家预测活动的能力和降低完成活动的难度。这使线性类似于前面提到的既定的心理模型。如果某物沿着直线运动,那么基本上意味着玩家可以轻易地预测 它将达到什么地方,而如果某物的运动不稳定,玩家就更难预测它的去向。这只与玩法包含移动物品的游戏有关。在这类游戏中,线性直接影响游戏的难度。
Frontline Commando(from gameanalytics)
(在《Frontline Commando: D-Day》中,当飞机作直线飞行时,玩家很容易打中它们。)
因此,可以建立指标来检验游戏中的物品的移动模式,以评估游戏难度。在动作游戏如《Frontline Commando: D-Day》中,玩家要预测敌人的移动才能命中他们。游戏的操作很迟 钝,很难同时瞄准和射击,所以玩家的做法就是,预测目标将出现的地方,然后在那里守株待兔。那意味着游戏的难度取决于玩家预测敌人活动的能力。在这种情况下,可以建立 游戏指标,根据XYZ座标来衡量线性敌人和不稳定敌人的移动方式。这样,开发者就能知道不同关卡的难度是多少,以及如何调整这个难度值。
与2D游戏相比,把位置数据变成有意义的指标更困难。在3D游戏中,开发者更难确定直线和玩家如何理解运动和预测运动,但仍然有可能通过一些参数来追踪这些信息。