9、隐藏信息
“紧密:信息体现得非常明显。例如,在《三重小镇》中,游戏显示当前位置具有可消除配对。这款游戏的重点不是匹配物品,相反地,设计目标让有效的移动机会尽量明显。”
“松散:具有隐藏信息或脱离屏幕的信息。游戏如《Mastermind》的主要玩法就是让玩家仔细地解读间接线索再找到隐藏答案。移植到电脑上的桌面游戏通常会意外地隐藏掉某些 信息。在桌面游戏中,系统是不可能隐藏的,因为它们是由玩家手动执行的。然而,在电脑中,这些规则通常是在后台模拟的,这样就把原本可以理解的系统变成捉摸不透的暗语 。”
相应指标:常用的vs.显示的信息
不同游戏所包含的信息量也不同。《愤怒的小鸟》使用极少的状态和值,且基本上是二进制的;而《模拟城市》的状态和值就非常庞大了,需要不断地计算才能模拟城市的动态交 互作用。在《模拟城市》中,不可能一次性展示所有正在处理中的信息。即使可以展示所有信息,玩家也不可能理解其意义。
angry_birds_8_bit(from gameanalytics)
(在尚未来发布的8位版《愤怒的小鸟》,屏幕上展示了力量和角度。)
尽管游戏已经大大简化,但《愤怒的小鸟》中也有隐藏信息。例如,当瞄准射击时,屏幕就不显示力量和角度了,但这是为了增加游戏的难度。
隐藏信息可以让游戏更容易,也可能让游戏更困难。因此,隐藏信息如何影响游戏主要取决于游戏的类型和设计师的意图。
检验游戏的隐藏信息的程度的办法是,追踪代码在特定时间内处理的状态和值的数量。当查看来自这个指标的数据时,游戏设计师就能知道什么信息一直在使用,然后就能决定什 么应该显示在屏幕上、根据他们想达到的效果来添加或移除信息。这个数据还可以用于估计为了达到理想的复杂度,后台运行的进程是太多还是太少。
这个方法还可以用于检验有多少关于敌人单位的数据,并将其与玩家可用的信息作比较。然后通过调整信息量,可以提高或降低难度。例如,显示下一批敌人进攻的时间和地点以 降低难度,或隐藏敌人的力量值以增加难度。