4、既定的心理模式
“紧密:严格地将主题、反馈和系统映射到心理模式上。因为多年浸泡在流行文化中,玩家知道僵尸如何移动以及如何躲避僵尸。一个让玩家迅速了解一群移动缓慢的怪物的最好 办法就是,把它们取名为‘僵尸’。”
“松散:脱离既定的心理模式,向玩家介绍他们从来没有经历过的新系统。想一想《俄罗斯方块》中的比喻。下落的元素是我们的大脑非常熟悉的。你把方块摆成完整的一条就能 消除,得分,同时音乐响起?那与你所知道的任何比喻都不相符,但它仍然是一款好游戏。”
相应指标:用户模式认知
很难用指标衡量玩家是否认出游戏设计元素,或Donald Norman所谓的“自然映射”。玩家可能知道红色的木桶通常会爆炸,但指标可以追踪的是,玩家朝木桶射击。玩家是否按设 计师的意图行动是有可能追踪到的。例如,如果游戏中有黑色的木桶,指标可以追踪玩家选择射击黑色木桶还是红色木桶,或者玩家是否射击完红色木桶后是否继续射击黑色木桶 。
只有当游戏中存在几个可以互相比较的物品时,这个方法才管用。游戏指标并不适合检验游戏是否有效地使用“自然映射”。设计师面临的挑战是确定和使用众所周知的和易识别 的心理模式。